Wählbare Klassen und ihre Klassenlehrer
Wählbare Klassen und ihre Klassenmeister
An dieser Stelle wirst du vor die Wahl gestellt, welche Klasse du deinem Charakter geben möchtest. Dein Charakter kann jedoch nur eine Klasse besitzen. Spätere Wechsel sind leider ausgeschlossen. Mit der Wahl einer Klasse kannst du deinem Charakter zusätzliche Fähigkeiten verleihen, die ihn im Rollenspiel den einen oder anderen Vorteil bringen könnten. Diese können im Rollenspielverlauf sogar erweitert und aufgewertet werden (hierzu bitte das Levelsystem beachten)!
Außerdem dürfen den Fähigkeiten eigene Namen gegeben werden, um diese, für deinen Charakter, zu personalisieren.

Es besteht die Möglichkeit, sich auch gegen eine Klasse zu entscheiden und vollkommen Neutral zu bleiben. Eine spätere Auswahl der Klasse ist möglich. Um im Verlauf des RPGs einer Klasse beizutreten, muss der jeweilige Charakter mit einem Klassenlehrer in Kontakt treten (siehe unter der jeweiligen Klasse).

Heiler - Aufnahmestopp aktiv!
Heiler sind wertvolle Persönlichkeiten, die mit den voranschreitenden Kriegsjahren immer weniger wurden. Aufgrund ihrer teilweise geringen Selbstheilung, sinkt ihre Anzahl stetig, obwohl sie, gerade auf Schlachtfeldern, benötigt werden. Dank ihrer reinigenden Kräften und Immunität gegenüber Schattenmagie, werden Heiler oft nicht nur zum heilen eingesetzt, sondern auch um feindliche Assassine und (Schatten)Magier (diese sind derzeit nicht spielbar!) weitgehend zu beschäftigen. Da sind Schutzzauber und Bannungen gegnerischer Fähigkeit oft das A und O. Nicht nur für den Heiler, sondern auch für seine Teamkameraden, weshalb es immer eine gute Idee dieser ist, ihren Heiler vor feindlichen Kriegern abzuschirmen.
Der Heiler sollte es mit seiner Gutmütigkeit jedoch nicht übertreiben. Ein zu großer Manaverlust kann schnell zu diversen Nebenwirkungen führen, welche ihm mit unter hohes Fieber oder einen temporären, wahnsinnigen Zustand erleiden lassen.

Rüstung
Der Heiler trägt ausschließlich leichte Rüstungen (), die ihn nicht behindern, um schnell agieren und einen verletzten Teamkameraden heilen zu können. Zusätzliche Stärkung zieht er aus dem Item Sternenstaub (), für ein wenig mehr Schutz bemächtig er sich eines Lichtflügels ().
Der Heiler benötigt außerdem insgesamt 70 Skill ups (), um sein gesamtes Potenzial zu entfalten.

Fähigkeiten
» Heilung: Zu Beginn seiner Heilerkarriere kann der Heiler nur ein freundliches Ziel heilen.
» Gruppenheilung: Sobald seine Heilung Level 4 erreicht hat, sind dem Heiler Gruppenheilungen möglich.
» Reinigung: Sobald seine Heilung Level 2 erreicht hat, erhält der Heiler die Möglichkeit leichte Gifteffekte oder Flüche zu neutralisieren.
» Schutz: Erreicht Reinigen Level 4, kann der Heiler Schutzzauber wirken, um einen Teamkameraden für einen Post vor feindlichen Angriffen zu schützen.
» Bannung: Erreicht Schutz Level 5, kann der Heiler gegnerische Fähigkeiten für maximal 2 Postings blockieren.

Spezielle Fähigkeiten
» Vollständige Heilung: Wenn der Heiler das maximale Level seiner normalen Heilung erreicht, ist es ihm möglich, ein Ziel vollständig zu heilen und von negativen Effekten zu befreien. Diese Fähigkeit ist jedoch sehr Energie raubend und kann daher nur alle 15 Postings eingesetzt werden.
» Barrieren: Sobald der Heiler seine Schutzzauber auf ihr maximales Level gebracht hat, kann er Barrieren erschaffen, die seine Kameraden vor feindlichen Angriffen schützen und Nahkämpfer fernhalten. Diese Fähigkeit kann nur alle 10 Postings benutzt werden.

Meister der Klasse

Zeran Alyren ;; 28 Jahre ;; Männlich ;; Mischling ;; { Lehrer für Heiler }
Durchgeknallt. Ein Wort, eine Bedeutung. Die wie die Faust aufs Auge, zu diesen Herren, passt. Ein vollkommener Idiot. Wer ihn die Zulassung als Großmeister steckte, musste entweder vollkommen betrunken gewesen sein, oder hat seinen Verstand bei der letzten Pokerrunde in der Kneipe verzockt.
Dieser Heiler hat nicht nur einen ausgefallenen Tick, nein, er hat besonders ein an der Klatsche. Dieser Herr kann sich weder Gesichter, Namen noch die Aufgaben der eigenen Fähigkeiten merken. Ein Wunder, das ihn noch niemand weggestorben ist. Oder ist es schon passiert? Dies ist einer der großen Mysterien rund um den Stamm der Großmeister.
Zeran besitzt eine ausgesprochen gute Nase, über seinen Geruchs- und Geschmacksinn ordnet er die verschiedenen Lebensformen wie Charaktere um sich herum zu. Dabei übertreibt es der Heiler sehr gerne! Am Hintern zu schnüffeln oder diesen – blank – kosten zu wollen, kommt nicht besonders selten vor. Für sein Verhalten hat er, sehr zu seinem Vorteil, eine gute Ausrede. In seinen Adern fließt das Blut eines Katzenwandlers. Davon abgesehen ist der Heiler alles andere als ein angenehmer Zeitgenosse. Interessiert ihm einer seiner Schüler oder Gruppenmitglieder nicht, ignoriert er diese, nerven sie ihm oder passt ihm wer nicht, erklingt ein genervtes Fauchen. Mit dem Großmeister der Wächter kommt er genauso gut klar, wie eine Farbmaus mit einer gigantischen Raubkatze. Schlichtweg gar nicht. Aufgrund seiner Vergesslichkeit und seinen sehr unnötigen Angewohnheiten, haben seine Schüler es alles andere als einfach bei ihm. Die Meisten suchten bereits das Weite.
Der Heiler ist eine aussterbende Spezies. Eine Ironie das es den Großmeister reichlich wenig interessiert. Ob dies an der Tatsache liegt, dass er den Krieg, denn Kampf und die blutigen Auseinandersetzungen liebt? Wer weiß.

Unser Mischling ist in den Sumpfgebieten nahe Nydale zu Hause. Allerdings wandert er oft zwischen diesen und den Dorf Zalcó, nahe Eashi, wie der großen Hauptstadt hin und her. Ihn zu finden sollte nicht schwer sein. Mehr wie man in das verwilderte Sumpfgebiet eindringt und dort bis zum Ziel gelangt, ohne vorher gnadenlos im Sumpf zu versinken und am Erstickungstod zu erliegen.
• Sumpfgebiet nahe Nydale oder Eashi wie dessen nahes Dorf Zalcó.
• Lasst Vorsicht walten! Das veraltete Dorf Zalcó ist kein Freund von Fremden. Pfeile und Schießpulver hat die auf Krieg gebürstete Bürgerschaft immer parat!
• Gebt als Mensch im Dorf Zalcó doppelt soviel acht, sie verachten die Menschen wie reine Wesen aus tiefsten Herzen.
• Der Heiler ist ein sehr spezieller Zeitgenosse. Unwürdigen verwehrt er seine Ausbildung. Zudem liebt er den Krieg.
• Gerüchten zufolge hat er bereits viele Schüler in den Sümpfen umkommen lassen.
Magier
Der Magier bezieht sein Wissen und seine Stärke aus jahrelangem Training, stundenlangem Lesen und Auswendiglernen seiner Zauber. Seine Macht besitzt der Magier nicht von Kleinauf, sondern erlangt sie im fortgeschrittenem Alter. Natürlich gibt es Ausnahmen, die junge, talentierte Magier hervorbringen. Diese halten sich jedoch in Grenzen. Die Spezialität der Magier ist die elementare Kontrolle (bevorzugt Feuer oder Eis). Viele Magier legen sich dabei auf ein, vielleicht auch zwei Elemente fest, solange diese aufeinander aufbauen. Zudem besitzen Magier die Eigenschaft, über Essen und Trinken zu verfügen beziehungsweise dieses herbeizuzaubern (diese Bequemlichkeit könnte zur Fettleibigkeit führen!)
Die schlimmste Situation für einen Magier, ist der Kampf gegen einen Bestienmeister und dessen Begleiter.

Rüstung
Für seinen Schutz verlässt sich der Magier auf seine leichte Stoffroben. () Sein wertvollstes Gut ist sein magischer Foliant, () welcher seinen Zaubern zusätzlicke Stärke verleiht. Der Einsatz von Manakristallen () weist zugleich auf eine seiner Fähigkeiten hin.
Der Magier benötigt insgesamt 60 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Fähigkeiten
» Manakristalle: Ob für den Angriff oder für eine Spielerei, mit den Manakristallen weiß der Magier eine ganze Palette Unsinn anzustellen. Je höher das Level dieser Kristalle, desto mehr kann er damit anstellen.
» Schweben: Sobald seine Manakristalle Level 3 erreicht haben, kann der Magier diese einsetzen um sich oder einen Verbündeten zum schweben zu bringen. Auf diesem Weg kann er, von einer Anhöhe ausgehend, weite Distanzen zurücklegen, ist jedoch Angreifbar durch andere Fernkämpfer.
» Elementare Kontrolle: Erreichen seine Manakristalle das Level 5, kann er diese mit einem beliebigen Element versehen und auf diesem Weg weitaus mehr Schaden anrichten. Um dies zutun muss der Magier jedoch an Ort und Stelle stehen bleiben.
» Elementare Bestie: Wenn die elementare Kontrolle Level 5 erreicht, nimmt sein beschworenes Element für 5 Postings eine Form an, die der einer Bestie gleich kommt. Der Magier erhält volle Kontrolle über dieses Wesen und kann selbst einem Bestienmeister das Wasser reichen.

Spezielle Fähigkeiten
» Verblassen: Mit erreichen der elementaren Kontrolle auf Level 5 erhält der Magier zeitgleich die Möglichkeit, seinen Körper in Nebel zu hüllen und so einen Post lang nicht von feindlichen Angriffen getroffen zu werden. Diese Fähigkeit benötigt jedoch eine Abklingzeit von 20 Postings, bevor sie erneut einsetzbar ist.
» Freizaubern: Um seine Beweglichkeit zu bewahren, die er bei seinen Sprüchen verlieren würde, kann der Magier diese Fähigkeit erlernen, sobald seine Manakristalle ihr maximales Level erreicht haben. Er kann diese Fähigkeit nur alle 6 Postings benutzen.

Meister der Klasse

Nazal Fenray ;; 61 Jahre ;; Weiblich ;; Mensch ;; { Lehrer für Magier }
Eine alte Frau? Das will Nazal absolut nicht hören! Sie hat sich den Lehren der Magie so sehr verschrieben, dass es ihr möglich wurde, nach viel meisterhaften Magien – inklusive eines Verjüngungstrankes, – ihr Aussehen einer recht jungen Frau aufrechtzuerhalten.
Ihre Ausdauer ist beachtlich. Auch ihre Vorliebe zu flirten ist ohnegleichen. Neben den Künsten der Elemente genießt sie die Aufmerksamkeit von jungen Männern. Ein Grund mehr, wieso diese stolze Frau, Männer als Lehrlinge gegenüber dem weiblichen Geschlecht vollkommen vorzieht. Weder versteht sie sich mit Frauen, noch akzeptiert sie diese. Ein weibliches Wesen hat es bei dieser Dame alles andere als leicht, in Ruhe zu lernen.
Mit schwächlichen Jungen kann sie ebenso wenig anfangen. Man muss dieser Frau gefallen, um ihre Beachtung sicher zu haben. Alles andere hat es schwer die Aufmerksamkeit der Magierin auf sich zu ziehen. Wie eine diebische Elster, mag diese Frau alles, was glitzert und glänzt. Als eine Magierin ist sie nicht nur besonders oberflächlich, nein, sie lässt sich für ihre Künste teuer bezahlen. Ob dabei in Menschenleben oder Gold, ist der Dame gleich. Bestenfalls beläuft es sich auf beides. Man sagt ihr nach, sie hat einen Hang zur dunklen Seite des Lebens, was sie mit einem sehr schwarzen Humor ausstattet.

Die alte Dame, welche so jung erscheint, lebt im Herzen von Nydale. Ihr Haus und damit auch Ausbildungsstätte liegt unterhalb der Oberfläche. Sie zieht die Einsamkeit der Menschenmengen und Mischlingsmengen der Stadt deutlich vor. Um sie zu finden, ist nicht viel nötig, viel magisches Gespür leiten die Lernwilligen in die Kanalisation. Wieweit sie kommen, liegt an ihren eigenen Willen.
• Nazal hat den Untergrund vollkommen mit magischen und nicht magischen Fallen versehen. Ein Durchkommen zu ihr ist äußerst schwer.
• Eine große Barriere schützt den Eingang zum unerwartet großen Heim.
• Wer Schleim nicht mag, sollte sich nicht zu ihr wagen. Gigantische Schleimmassen wie Schleimwesen sind ihre Haustiere. Vermehren tun sie sich ungehalten, gebt bloß acht, wo ihre eure Füße hinsetzt. Außerdem hat sie extrem viele Spinnen in ihren Haus.
• Sprecht niemals auf ihr Alter an! Dies könnte euch Kopf und Kragen kosten.
• Es gehört einiges dazu ihre Aufmerksamkeit zu erhaschen, Uninteressantes wird mit Schleim abgespeist.
Schütze
Der Schütze ist, soweit unangefochten, Meister des Fernkampfes. Die Spezialität des Schützen ist es, seinen Gegner nicht weiter als auf wenige Meter an sich herankommen zu lassen. Aus diesem Grund wird der Schütze meistens als Rückendeckung eingesetzt sowie dafür, feindlche Angriffsformationen im Pfeilregen aufzulösen. Ebenso profitiert der Schütze von einer hohen Beweglichkeit, um sich entweder schnell auf Abstand zu seinem Gegner zu bringen oder gewillt in den Nahkampf zu wechseln (mittels leichter Waffen.)
Der Lieblingsgegner des Schützen ist der Bestienmeister, bei welchem sein gesamtes Können gefragt ist. Lediglich der Magier, als weiterer Fernkämpfer, könnte ihm Probleme bereiten.

Rüstung
Der Schütze bevorzugt lederne () Rüstung, Sie wehrt feindliche Angriffe hab und bietet ihm trotz allem die Flexibilität, die er benötigt. Seine treuen Begleiter sind Köcher () und diverse Pfeile ().
Der Schütze benötigt insgesamt 60 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Fähigkeiten
» Schnellfeuer: Mit dieser Fähigkeit kann der Schütze seinen Angriffen, mit steigendem Skill-Level, mehr Geschwindigkeit verleihen.
» Salve: Erreicht das Schnellfeuer des Schützen Level 5, erreicht eine regelrechte Salve seinen Gegner, die eine eine Fläche von ein paar Metern erfassen kann. Nicht jeder Pfeil erreicht dabei sein Ziel.
» Treffsicherheit: Sobald Salve Level 3 erreicht hat, kann sich der Schütze um seine Treffsicherheit kümmern.
» Weitsicht: Um auch weit entfernte Gegner erspähen zu können, benötigt der Schütze seine Treffsicherheit auf Level 5. Die Reichweite, in welche der Schütze blicken kann, erweitert sich mit jedem neuen Level. Diese Fähigkeit ist nur alle 3 Postings verfügbar.

Spezielle Fähigkeiten
» Rückschlag: Mithilfe eines gewaltigen und treffsicheren Angriifs, befördert sich der Schütze um einige Meter zurück. Seine Treffsicherheit muss dazu jedoch seine höchste Stufe erreicht haben. Es ist nur alle 10 Postings einsätzbar.
» Durchschlagendes Feuer: Sobald die Fähigkeit des Schnellfeuers seine höchste Stufe erreicht hat, ist es dem Schützen sogar mögliche, feste Stoffe zu durchschlagen. Es ist allerdings einmal alle 20 Postings einsetzbar. Von einem Heiler gewirkte Barrieren zählen nicht dazu.

Meister der Klassen

Cilian Lerenzda ;; 189 Jahre ;; Männlich ;; Dämon ;; { Lehrer für Schütze }
Mit seine Vorliebe, seinem Gegenüber auf den Schlips zu treten, hat der Herr ein gutes Händchen dafür, die Schwachstellen anderer zu erfassen. Seine analytischen Fähigkeiten sind mit allen Wassern gewaschen. Die Schwächen erst einmal rausgefunden, hat der Schütze seinen Spaß daran, seine Lehrlinge damit zu penetrieren. Gerne geht er dabei tief unter die Gürtellinie. Der Spaß steht für diesen Mann an erster Stelle, obwohl er nicht einmal so erscheint. Sein ruhiges Aussehen täuscht nicht nur seine Gegner, sondern auch die eigenen Verbündeten.
Essen ist sein Hobby. Ist etwas Essbares nicht schnell genug verschwunden, kann man sich sicher sein, dass es in seinem Magen gelandet. Er ist ein Nimmersatt, einer dem man es nicht ansieht. Mit der Nahrung alleine hört es nicht auf. Desöfteren fehlten Ausrüstungs- oder Kleidungstücke seiner Kameraden. Sie sind spurlos verschwunden.
Innerhalb eines Teams ist er freundlich und zuvorkommen. Bekommt er nicht genug zu essen, wird er zu einer kläffenden Bestie, die sich gerne an Armen und Beinen klammert. Allgemein ist dieser Herr ein wahres Überraschungspaket, man weiß nie, was er denkt. Fraglich ist es, ob er es selbst überhaupt tut.

Überall zwischen Tyaliria, Nydale, Eashi und Dimere, oft auch in Wäldern, Sümpfen oder Gebirgen ist Cillian anzutreffen. Es gleicht der berühmten suche der goldenen Stecknadel im Strohhaufen. Was den Grund besitzt, dass der Herr keine Lust auf lästige Schüler hat. Der Spaß geht ihn immer vor, obwohl er so ruhig und harmlos wirkt, ist er eine stark verschlagene Person.
• Cilian ist immer und ständig unterwegs. Ein Freigeist, wie er im Buche steht.
• Passt gut auf euer Hab und Gut auf, interessiert ihn etwas entwendet er es. Über verlorenes verdientes Gold von den Belohnungen und Posts, kann euch etwas abhandenkommen. Zwischen 15 und 50 Gold ist alles drin, was er sich ergaunert.
• Gerne flüchtet er vor Arbeit, vor allen dann, wenn er sich grade amüsiert und seine Ruhe haben will.
• Seid ihr ihn zu langweilig, arbeitet er nur ungerne mit euch zusammen. Passt auf das er euch nicht ausnimmt wie eine Weihnachtsgans!
• Gelegentlich findet man ihn bei einem der anderen Klassenlehrer, was das Aufspüren dieses Mannes ungemein mehr erschwert.
• Angeblich ist er stark an Relga interessiert.
Bestienmeister
Als Herr über die Tiere erfreut sich der Bestienmeister nicht nur über einen möglichen Begleiter, sondern über bis zu drei in der Anzahl. Seine Begabung, einen möglichen Begleiter im Tierreich schnell zu finden, hilft dem Bestienmeister ungemein. Zudem sind seine Reitfähigkeiten bezüglich des berittenen Kampfes nicht zu verachten. Dabei spielt es keine Rolle, wie exotisch das erwählte (Reit)Tier im ersten Moment erscheinen mag.
Mit ihrer Begabung, Tiere für sich kämpfen zu lassen oder als Ablenkung vorzuschicken, ist der Bestienmeister ein ernster Gegner für fast jede andere Klasse. Einzig und alleine der Schütze bereitet ihm diverse Probleme.

Rüstung
Am liebsten mag der Bestienmeister Rüstungen aus Leder. () Sie bieten ihm Schutz und gleichzetig hohe Flexibilität. Mit der Tierpfeife () ausgestattet, sind auch Alleingänge von ihm oder seinen Begleitern kein Hindernis mehr.
Der Bestienmeister benötigt 50 Skill ups und je 18 Pet Skill ups pro Begleiter, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Fähigkeiten
» Tierische Stärke: Die Stärke der Begleiter des Bestienmeisters, steigt mit jedem Level(Skill up) ein wenig an. Außerdem ermöglicht es dem Bestienmeister, seine Begleiter ebenfalls um ein paar Werte(Pet Skill up) zu erhöhen.
» Flankenangriff: Der Bestienmeister und seine Begleiter greifen einen Gegner zur selben Zeit an. Hierfür muss die tierische Stärke auf Level 3, wie mindestens ein Begleiter auf Level 2 sein, bevor es einsetzbar ist.
» Jagdtrieb: Erreicht die tierische Stärke Level 5, erhalten die Begleiter des Bestienmeisters einen ausgeprägteren Jagdtrieb, welcher es erlaubt einen (oder mehere) Gegner zu verfolgen.
» Tier heilen: Sobald der Bestienmeister über insgesamt 10 Skill ups verfügt, kann er sich an der Fähigkeit erfreuen, seinen Begleiter fortan zu heilen. Diese Fähigkeit wird mit jedem vergebenen Skill up stärker. (1 = kleine Wunden, 10 = tödliche Wunden.)

Spezielle Fähigkeiten
» Raserei: Sobald die tierische Stärke und ein Begleiter ihr maximales Level erreicht haben, kann der Bestienmeister die Raserei befehligen, die seinem Levelhöchsten Begleiter bemächtigt für zwei Postings mehr Schaden zu verursachen. Es ist alledings nur alle 10 Postings anwendbar.

Meister der Klasse

Rytctal Elrant ;; 49 Jahre ;; Männlich ;; Mensch ;; { Lehrer für Bestienmeister }
Eine laute Frohnatur, welche weiß, was wann getan werden muss. Sein Organ eilt ihn meilenweit voraus, sein kräftiges Lachen hallt durch den weitesten Wald. Was er möchte, bekommt er, seine enorme Statur von 2,39 Metern ist ihn dabei ordentlich behilflich. Streit ist ihn eine lästige Last. Arbeitet er mit den anderen Lehrern zusammen, ist er das schlichtende Glied. Die Art, auf welche er es tut, ist dabei allerdings fragwürdig. Er drückt sie allesamt an sich und ringt sie so nieder. Entweder sie beruhigen sich oder sie entkommen dem Klammergriff nicht mehr. Seine Begleiter sind Rytctal dabei eine hervorragende Hilfe.
Im Allgemeinen ist der stämmiges Geselle gegenüber jeden aufgeschlossen und hilfsbereit. Tritt man ihn auf dem Schlips, lacht er drüber und macht weiter als sei nichts gewesen. Diesen Mann bringt nichts so schnell aus der Ruhe. Auch mit seinen Schülern ist er recht geduldig. Was sich nicht in jede Lebenslage zeig. In puncto Spielen, ist er alles andere als geduldig. Er ist ein schlechter Verlierer, der gerne und viele Spiele ausprobiert.

Der freundliche Riese in Form eines Menschen befindet sich in direkter Umgebung des Gebirges weit hinter Nydale. In den mehren Quadratkilometer großem Gebirge ist er nicht unbedingt leicht zu finden. Einen festen Wohnsitz besitzt der sehr große Mann nicht. In den Bergen trainiert und bildet er die meisten seiner Tiere aus. Doch auch ist der Strand wie der angrenzende Wald eine willkommene Trainingseinlage.
• Nutzt eure Tiere um den Mann zu finden. Er hat immer seine Begleiter bei sich. Diese verteilen natürlich auch einen gewissen Geruch, der oft tieruntypisch für die Gebiete ist.
• Macht euch auf eine unfassbar laute Stimme wie dazugehöriges kräftiges Lachen bereit! Empfindliche Ohren werden stark leiden.
• Bringt ihn im besten Fall etwas zu essen und zu trinken mit. Auch etwas gegen seinen strengen Körpergeruch sieht er sehr gerne als kleine Aufmerksamkeit.
• Er hält sich extrem selten in Dörfern und Stadtgebieten auf.
• Verärgert den sanften Riesen nicht! Sein sehr großes wie schweres Ross hat einen sehr durchschlagenden tritt! Zudem hat es einen sehr eigensinnigen Charakter.
Assassine
Der Assassine beherrscht die Fähigkeit der Tarnung beziehungsweise Verkleidung nahezu perfekt und kann seine Präsenz somit vor seinen Feinden gut verbergen, was sich ebenso perfekt für einen Angriff aus dem Hinterhalt eignet. Dabei steht die eigene Verteidigung immer im Vordergrund, wie seinen Gegner schnellstmöglich zu entwaffnen oder für den Moment ganz kampfunfähig zu machen. Der Assassne schreckt in der Regel nicht davor zurück, auch Wurfwaffen, kleine Blendgranaten, Rauchbomben oder unterschiedliche Gifte zu verwenden.
Heiler sind ihm ein anhaltender Dorn im Auge, da diese das größte Hinternis für ihn darstellen.

Rüstung
In Leder () gekleidet, weiß der Assassine was für ihn gut ist, um die bestmöglichste Gefahr für seinen Gegner darzustellen. Bewaffnet mit Giftbeuteln (), die diverse Gifte () enthalten können, wie mit anderen Spielerein, sollte man ihn nicht auf die leichte Schippe nehmen.
Der Assassine benötigt 40 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Passive
» Präsenzunterdrückung: Dank dieser Passive wird der Assassine, außerhalb eines Kampfes, nicht als das wahrgenommen, was er ist. Dies kann ihm einen entscheidenen Vorteil bringen.

Fähigkeiten
» Teleport: Mit der Fähigkeit ausgestattet, sich teleportieren zu können, benutzt es der Assassine zu meist um sich seinem Gegner zu nähern und diesen in einem Überraschungsmoment zu erwischen. Er kann diese Fähigkeit jedoch nicht ständig einsetzen, sondern alle 4 Postings. Zudem muss sein Gegner ein paar Meter entfernt von ihm sein.
» Auflösen: Wenn die Fähigkeit der Teleportation Level 5 erreicht hat, öffnet sich dem Assassinen eine neue Möglichkeit zu Verschwinden. Er tarnt für 1 Posting lang in den Schatten und kann so feindlichen Angriffen oder seinen Verfolgern entgehen, hinzukommend kann er dadurch erneut einen Vorteil für den Kampf erlangen. Auch diese Fähigkeit benötigt 5 Postings, um erneut einsatzbereit zu sein.
» Vergiften: Die Fähigkeit, seinen Gegner zu vergiften, erhält der Assassine sobald er die Auflösung seines Körpers auf Level 3 gebracht hat. Mit dieser Fähigkeit ist er für seinen Gegner noch einen ticken nerviger und verursacht so über einen längeren Zeitraum Schaden (maximal 10 Postings lang, außer ein Heiler entfernt den Effekt vorher.) Der Assassine muss jedoch über Gifte verfügen, um diese Fähigkeit überhaupt einzusetzen.

Spezielle Fähigkeiten
» Nervenlähmung: Ob mit oder ohne passendes Gift, ein guter Assassine weiß sich immer zuhelfen, wenn es darum geht, seinen Gegner zu betäuben und handlungsunfähig zu machen. Diese Fähigkeit ist zwar alle 4 Postings einsatzbereit, bedarf allerdings vorher ein Grundlevel von 6 in all seiner Basisfähigkeiten.

Meister der Klasse

Keq Tílz ;; 389 Jahre ;; Männlich ;; Rabendämon ;; { Lehrer für Assassine }
Wer hinter den alten, kalten Blick dieses Mannes eine rücksichtsvolle Persönlichkeit erwartet, sollte sich in andere Hände begeben. Mit dem alten Gestein ist weder zu scherzen noch erduldet er irgendwelche Widerworte.
Zynismus ist sein Zweites Gesicht, kalte Phrasen seine verbalen Waffen. Respekt ist eine bereits in Keim erstickte Gefühlsregung, die bei Keq nicht vorhanden ist. Seine starren Augen sind auf Ziele gerichtet, Funktionen die das Target schnellstmöglich ausschalten. Freundlichkeit ist etwas subkulturell. Wer mit ihm interagieren muss oder will, braucht nicht nur ein dickes Fell, sondern auch genügend Vorsicht. Seine Gesellschaft ist mit äußerster Vorsicht zu genießen. Nicht selten hat der hämische Geselle bereits seine Kameraden mitten in einer Mission ausgerottet, um die Belohnung für sich alleine einzustreichen.
Von seinen Schützlingen hält er in der Regel nichts. Wer nicht stark genug ist, wird von ihm nicht nur hintergangen, sondern erfährt, was es bedeutet ein wahrer Assassine zu sein. Spuren seine Lehrlinge nicht, erleben sie nicht selten den nächsten Sonnenaufgang nicht mehr. Profit und Erfolg ist alles, was für den Großmeister zählt.

Der grimmige alte Dämon ist alles andere als ein geselliger Zeitgenosse. Er verbringt seine Freizeit alleine und mit seinen Raben. Wenn man ihn sucht, findet man ihn in 95% der Fälle nicht, außer er befindet sich in seiner alten Heimat. Knapp 100 Kilometer entfernt von Damere, in einer reinen Ruine. Er ist weder besonders redselig noch hält er etwas von anderen. Von Schüler hält er nichts, mehr als 99% hat er eigenhändig beseitigt. Durch kommen nur die Besten!
• Wappnet euch mit all euren Mut, dieser Mann hält nichts von lästigen Schülern!
• Ob er jemanden ausbildet oder nicht, liegt ganz alleine in seinen Händen. Er sucht sich die würdigen aus. Selbst wenn er dies tat, denkt daran er wird euch immer wieder in den Abgrund stoßen.
• Stellt euch auf starke Schmerzen und eine unnormale Ausbildung ein, sobald ihr akzeptiert wurde. Gebt immer auf eure Sicherheit acht, sonst seht ihr bald die Radieschen von unten Wachsen!
• Wenn ihr ihn nicht findet, werdet ihr mit anderen Gestalten vorliebnehmen müssen. Ob er in Kenntnis von diesen ist, steht dabei im Raum gelassen.
• Wenn er nicht gefunden werden will, bleibt er unsichtbar und beobachtet aus den Schatten heraus.
Überlebensstratege
Der Überlebensstratege macht seinem Namen alle Ehre, ganz gleich wie wild die Wildnis auch sein möge. Als Angehörigier dieser Klasse versteht man es also die Natur und derer bereitgestellter Güter für sich zu nutzen. Hinzukommend beherrscht der Überlegensstratege den perfekten Umgang mit Stangenwaffen und die Handhabung einer kleinen Fernkampf- oder Wurfwaffe. Sein kleines Extra sind diverse Fallen.
Einem Überlebensstrategen in freier Wildbahn zu begegnen kann sowohl ein Segen als auch ein Fluch zugleich sein.

Rüstung
Seine favorisierte Rüstung besteht aus Leder (), welche ihm eine große Hilfe ist. Weitere Hilfsmittel sind zum einen narkotische Pfeile (), Fallen (mit oder ohne passender Fallenschleuder) () und natürlich, allen voran, sein Wille auch die auswegsloseste Situation zu überleben.
Der Überlebensstratege benötigt 50 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Passive
» Überlebenswille: Sich mit einem Überlebensstrategen anlegen zu wollen, könnte dank dessen Überlebenswillen zu einer Mammutaufgabe werden. Denn dieser Stratege weiß sich nicht nur die Natur zunutze zu machen, sondern hat auch eine dementsprechende Ausdauer.

Fähigkeiten
» Sperrwurf: Der Überlebensstratege wirft seine Stangenwaffe wie einen Sperr auf seinen Gegner. Er kann ihn dann auf zwei Arten benutzen: Endweder seinen Gegner zu sich oder sich selbst an den Gegner zu ziehen. Allerdings kann sich sein Gegner vorher befreien.
» Ausweichen: Sobald Sperrwurf Level 3 erreicht hat, kann der Stratege lernen, wie er feindlichen Angriffen besser ausweichen und wie er Fallen in ein solches Manöver hinein bringen kann. Um Fallen aus der Bewegung einzusetzen, benötigt er das dazu passende Item.
» Schwachstellen aufspüren: Erreicht die Kunst des Ausweichens Level 5, wird der Überlebensstatege es erlernen können, die Schwachstellen seiner Gegner aufzuspüren und für sich zu nutzen.

Spezielle Fähigkeiten
» Irrführung: Die Fähigkeit, seine Gegner in die Irre zu führen, ist unter allen Klassen die Makaberste: Der Überlebensstratege stellt sich einfach Tod und lenkt so von sich ab. Um das allerdings zu können, muss sein Können im Ausweichen mindestens Level 10 erreicht haben. Diese Fähigkeit ist nur alle 5 Postings einsatzbereit, der Überlebensstratege kann die Länge jedoch frei bestimmen (maximal 4 Postings lang, der Cooldown setzt erst nach dem Beenden der Irrführung an.) Passen die Umstände allerdings nicht zusammen, kann der Trick leicht durchschaut werden.
» Zermürben: Erreichen die beiden Fähigkeiten Sperrwurf und Schwächen aufspüren Level 6, kann der Stratege diese Fähigkeit erlernen, womit er seinen Gegner für 2 Postings verlangsamen und, wenn nötig, auch unterbrechen kann. Er kann diese Fähigkeit allerdings nur alle 10 Postings einsetzen.

Meister der Klasse

Relga Havog ;; 185 Jahre ;; Weiblich ;; Sylvan ;; { Lehrer für Überlebensstratege }
Charmant. Ein Wort was für die Sylvan regelrecht erschaffen wurde. Sie weiß nicht nur, wie sie sich zu visualisieren hat, nein, auch strahlt sie aufgrund ihrer Rasse eine sehr starke, anziehende Aura aus. Eine die, mit ihren erreichten Alter, fast ihren Höhepunkt erreicht hat. Was das Anlernen oder Weiterbilden von manch einem Lehrling besonders erschwert. Egal wie sie sich auch gegen ihre Instinkte wehren, ganz wegschauen können sie nie. Obwohl sie ein Wesen süßer als Zucker aufweist, sollte man Relga nicht unterschätzen. Sie weiß sich in jeder Situation zu helfen, steht gerne mit Rat und Tat ihrer Gruppe oder ihren Schützlingen zur Seite. Außer sie gehen ihr mit Sprüchen auf die Nerven. Die Sylvan beherrscht nur bedingt den Drahtseilakt der Geduld, wenn Dummheit aus jeder erdenklichen Ecke gekrochen kommt. Für die Frau sind solch Wesen minderwertig. Wer dumm erscheint, hat es bei ihr nicht besonders leicht. Mit jenen, die nicht fit im Kopf sind, arbeitet sie genauso ungerne wie mit Machos, die meinen, ihre Hände und Argumentationen nicht bei sich lassen zu können. Es prallt jedoch mit Schwung an ihr ab.
Während Quests sollte man ihr nicht auf den dünnen Drähten der Geduld herumtanzen. So liebt sie das Gold und Silber, was bei diesen herumkommt. Steht man Relga dabei im Weg, wird sie gerne zur reinsten Giftschlange.

Wo sich diese charmante Dame befindet, ist den meisten ein Rätsel. Dabei liegt die Antwort auf der Hand. Sie ist in größeren Stadtteilen anzutreffen. Ihren Standort wechselt sie jedoch ständig, aufgrund davon das, sie den Revierkämpfen ihrer Rasse aus dem Weg geht. Für einen kleinen Absacker reicht es da vollkommen, um an etwas überlebenswichtige Energie zu gelangen. Damit sind Tyliria, Nydale, Eashi und Damere die bestmöglichsten Orte diese Frau zu finden. Achtet dabei auf belebte Orte, wo es um das Leibeigene wohl der Bewohner geht.
• Sie hat eine äußerst anziehende Wirkung, sowohl auf das weibliche Geschlecht als auch das männliche Gegenstück. Ohne dass sie selbst es selbst will, kann sich niemand ihrer einladenden Ausstrahlung entziehen.
• Merkt sie das ihre Schüler sich nicht gänzlich konzentrieren können, zieht sie andere Seiten auf, welche immer unterschiedlich gestaltet werden.
• Ab und zu kommt es vor, das die Überlebensstrategin schwach erscheint, gar regelrecht abgemagert, dies passiert immer dann, wenn sie nicht genügend Energie zugeführt bekam.
• Gerüchten zufolge soll sie sich des Öfteren in Alderas aufhalten, was wohl an diesen dran ist?
• Sie liebt alles, was aus Gold und Silber ist. Hassen tut sie hingegen penetrante Dummheit.
Klingentänzer
Der wahre Perfektionist der Klingenwaffen ist und bleibt der Klingentänzer. Seine Waffenfertigkeiten können hierbei nur mit denen des Assassinen verglichen werden. Was einem Klingentänzer letztlich an Beweglichkeit fehlt, gleicht er wunderbar mit seiner Stärke und Durchschlagskraft wieder aus.
Der Kampfstil eines Klingentänzer wird manchmal auch mit einem Tanz verglichen werden. Ein Tanz, mit dem sich seine Gegner besser nicht anlegen sollte. Dies hat so manch Krieger in der Vergangenheit bereits alt aussehen lassen.

Rüstung
Der Klingentänzer trägt am liebsten Kettenrüstung (). Er benötigt 60 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Fähigkeiten
» Beidhändigkeit: Dem Klingentänzer ist es von Beginn an möglich, mit zwei Klingen ausgestattet, auf seinen Gegner tänzerisch einzuschlagen.
» Konter: Mittels seiner Beidhändigkeit Level 3, vermag es der Klingentänzer einen Konter auszuführen der Angriffe zu ihrem Ursprung zurückschlägt. Mit jedem Skill up wird die Wahrscheinlichkeit höher, einen Konter erfolgreich auszuführen.
» Unterdrückung: Der Klingentänzer hält seinen Gegner mit dieser Fähigkeit beschäftigt und verbietet so einen Post lang das wirken von Zaubern beziehungsweise verhindert einen Angriff des Gegners. Es ist jedoch nur alle 6 Postings anwendbar.
» Klingentanz: Um einen regelrechten Klingentanz zu vollführen, wird der Klingentänzer seine Beidhändigkeit zu erst auf Level 6 aufgewertet haben müssen.

Spezielle Fähigkeiten
» Herziehen: Sobald Konter sein maximales Level erreicht hat, kann der Klingentänzer seinen Gegner an sich heranziehen, was besonders gegen Fernkämpfer effektiv sein sollte. Es kann alle 10 Postings eingesetzt werden.
» Doppelter Treffer: Erreicht die Beidhändigkeit des Klingentänzers ihr maximum, ist es ihm für die Dauer von 5 Postings gestattet, mehrere Gegner gleichzeitig zu treffen. Sind die 5 Postings um, muss er mindestens 20 Postings warten, um diese Fähigkeit erneut einzusetzen.

Meister der Klasse

Sylirnta Yelra ;; 156 Jahre ;; Weiblich ;; Vampir ;; { Lehrer für Klingentänzer }
Eine ruhige Seele, welche die Natur beobachtet. Reden empfindet sie als unnötig verbrachten Sauerstoff. Man sagt ihr nach, sie hätte in einen Kampf einst ihre Stimme verloren. Beweise für dieses Gerücht gibt es nicht, lediglich spricht der Fakt für sich das, seit Jahren niemand mehr ihre liebliche Stimme wahrnahm.
Laute Orte meidet die junge Frau, zieht die Natur und die Tiere vollkommen vor. Auch schleppt sie immer ein Buch mit sich umher. Von der Aufgabe anderen etwas beizubringen hält sich bescheiden wenig. Einmal zeigt sie es ihren Schülern, wie es geht, dann müssen sie zusehen, wie sie es aus eigener Kraft schafft. Um ihr verhalten ranken sich viele Geheimnisse, warum kuschelte sie ständig mit Bäumen, als auf ihre Schüler achtzugeben? Wieso ignoriert sie, wenn ihr Heiler oder ein anderes ihrer Gruppenmitglieder angegriffen wird? Es interessiert sie schlichtweg nicht, sie ist eine Einzelgängerin, wie sie im Buche steht. Trotzdem lässt sie sich von einer starken männlichen Hand schnell mal umstimmen. Geht es insoweit das sie ab und zu gehörig erscheint.
All den Macken zu trotz, ist sie eine ausgezeichnete Klingentänzerin, sie weiß, was sie innerhalb eines Kampfes zu tun hat. Was man von zwischenmenschlichen Verhalten nicht behaupten kann.

Um dieses Mädchen zu finden, braucht ihr einiges an Informationen. Aufgrund dass sie ein Vampir ist, hält sie sich tagsüber nicht unter der Sonne auf. Sie zieht es vor, zu solch einer Tageszeit zu schlafen. Wenn man ihre Spur erst einmal gefunden hat, muss man damit rechnen einige Fledermäuse zu erblicken oder sich mit einem Friedhof oder dem Schlafzimmer von Weng, der sie aufgrund ihrer Nützlichkeit adoptiert zu haben scheint. Ist sie mal nicht bei ihm am hellen Tage am Schlafen, ist sie in irgendwelchen dunklen Ruinen eingeschlafen. Des Nachts wandelt sie durch die Orte rund um Eashi.
• Wer mit ihr vorliebnehmen möchte, muss mit Weng rechnen. Vor allen, wenn es grade, mitten am Tage ist. Welcher die meiste Zeit über grandios mies gelaunt ist.
• Sie nimmt jeden Schüler an, zeigt das was sie wollen jedoch nur ein einziges Mal. Gut aufpassen ist hier eine absolute Pflicht!
• Von Worte hält das Wesen der Nacht nicht viel. Bei ihr muss es taubstumm funktionieren.
• Sie liebt die Natur und die Wesen wie Tiere in dieser. Daher lässt sie sich auf solch Boden sehr schnell ablenken. Da fällt der Unterricht manch einer Nacht dem Regen der Regungslosigkeit zum Opfer.
• Vermeidet Wunden und Kratzer, sollte sie eine Weile nichts getrunken haben wird sie euch am Hals hängen!
Krieger
Der Krieger kann, aufgrund seiner überdurchschnittlich hohen Stärke, schnell in den Glauben gelangen, er sei unbesiegbar. Dies trifft nur zu einem kleinen Teil zu. Als kampferfahrener Kämpfer richtet der Krieger zwar erheblichen Schaden an, achtet dabei jedoch weniger auf seine eigene Verteidigung, was schnell zu eigenen Verletzungen führen kann. Auch von Schnelligkeit oder irgendwelchem Geschick kann hier keine wirkliche Rede sein.
Ganz ab davon befindet sich die mentale Stärke des Kriegers, die nicht zu seinen Stärken gehört. Immerhin kann man nicht alles haben. Zudem verwirren ihn die Kampfpraktiken des Klingentänzers ungemein.

Rüstung
Der Krieger kleidet sich lieber in einer Kettenrüstung (). Diese Schirmt ihn von den meisten Angriffen ab und macht es seinen Gegnern schwerer, ihn von sich zu bekommen.
Der Krieger benötigt 50 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Passive
» Brutalität: Die Brutalität des Kriegers bringt ihm einen Angriffsboost und eine gefürchtete Ausstrahlung. Wer will sich schon freiwillig einer Dampfwalze in den Weg stellen?

Fähigkeiten
» Frontalangriff: Der Krieger stürzt sich mit hoher Geschwindigkeit auf seinen Gegner und setzt dadurch auf seinen Überraschungsmoment.
» Beidhändigkeit: Sobald der Krieger seinen Frontalangriff auf Level 4 gebracht hat, kann er sich glücklich schätzen, da sein Verstand ihm nun mitteilt, das er zwei Waffen mit sich führen und einsetzen kann.
» Tiefschlag: Erreicht die Beidhändigkeit des Kriegers Level 5, kann er gleichzeitig noch einen Tiefschlag ausführen, welcher sein Opfer für 1 bis 2 Postings außer Gefecht setzt. Es ist jedoch nur alle 6 Postings anwendbar.

Spezielle Fähigkeiten
» Umklammerung: Mit dieser fragwürdigen Attacke nehmen Krieger ihren humanoiden Gegner regelrecht in die Mangel, wenn ihre Beidhändigkeit ihr maximales Level erreicht hat. Der Effekt kann bis zu 2 Postings lang anhalten, bis auch sie ihren wehrhaften Kuschelpartner wieder los lassen müssen.. Es ist allerdings nur alle 15 Postings anwendbar.
» Schildbruch: Wenn zwei seiner normalen Fähigkeiten ihr maximales Level erreichen, erhält der Kreiger die Möglichkeit, die Schilder der Heiler oder Wächter zu durchbrechen. Es ist jedoch nur alle 15 Postings anwendbar.

Meister der Klasse

Túl Zerlan ;; 49 Jahre ;; Männlich ;; Mensch ;; { Lehrer für Krieger }
Eine treue Seele, welche sich immer zu um seine Kameraden kümmert. Ein beständiger Mann mit viel Lebens und Kampferfahrungen, die sein Charakter durch und durch prägen. Er mag Kinder, empfindet Schmetterlinge an einen Sommertag als eine schönere Beschäftigung, als jemanden in einen aussichtslosen Kampf zu schicken. Auch versucht er seinen Schützlingen, eines immer zu ans Herz zu legen; was sie auch tun, sie sollen bevor sie Handeln nachdenken! Ob es von wert ist, sein Leben schlimmstenfalls zu verlieren. Er liest – obwohl es nicht zu seiner Art zu kämpfen passen möchte – Aussagekräftige und mit Schönheit bestückte Romane. Ein friedfertiger Mann, der sich den Frieden wünscht. Sinnlose Morde und Verletzungen versucht er, nahezu immer zu verhindern.

Dieser Herr ist sehr einfach zu finden. Er hat sich in einem schönen Dorfe nahe Damere niedergelassen. Dort lebt er sein Leben in Frieden, genießt seine Bücher in seiner eigenen übergroßen Bibliothek. Den Kampf meidet der Krieger, soweit es geht. Disput klärt er lieber auf verbale und diplomatische Art.
• Er lebt in einem ruhigen Dorf, in welchen Krach machende und laute Anwärter nicht gerne gesehen sind.
• Kampfgierige Idioten und unbewegliche Brocken von Schüler, schickt er gerne erst einmal zu Keq Tílz. Damit sie lernen, was es heißt, in einen echten Kampf sein Leben zu riskieren. Jedoch gibt er ihnen die Chance sich jederzeit noch mal zu melden. Das heißt wenn sie ihren Übermut überleben.
• Er lebt nach der Einstellung: Auch ein Krieger muss agil sein und nachdenken können.
• Über ein neues Buch oder ein sehr altes, welches er noch nicht in Händen hielt, freut er sich immer. Außerdem hat er vier sehr verspielte und verschmuste Katzen.
Wächter
Die Abwehrfähigkeiten und Überlebensinstinkte eines Wächters sind erheblich ausgeprägt, was in schwierigen Situationen sicherlich immer willkommen ist. Ihr Kampfstil ist dabei eher defensiv orientiert, ihre Ausstrahlung hingegen offensiv. Deshalb ist es keine Seltenheit, dass ein Wächter mit einem anderen aneinander gerät.
Ein Wächter mag in der Fortbewegung zwar nicht der Schnellste sein, allerdings wartet man doch gerne auf seinen Beschützer, nicht wahr? Der Wächter muss sich immerhin auch auf seine Gruppe verlassen können.

Rüstung
Der Wächter kleidet sich nur zu gerne mit einer Kettenrüstung (), um so den bestmöglichen Schutz vor feindlichen Angriffen zu haben. Mit ein wenig Politur () und Pflege () hält der Wächter seine Rüstung (und Waffen/Schilde) stets in Schuss. Zudem ist sein liebstes Hilfsmittel, um schnell die Aufmerksamkeit von jemanden zu bekommen, sogenanntes faules Obst und Gemüse ().
Der Wächter benötigt 50 Skill ups, um sein volles Potenzial zu entfalten.

Passive
» Aggressor: Alleine durch seine Ausstrahlung, zieht der Wächter beeits die meiste Aufmerksamkeit auf sich. Diese Passive unterstützt das Vorhaben des Wächters, für seine Kamaraden ein Schild zu sein, zusätzlich.

Fähigkeiten
» Schlag: Da der Wächter eine Waffe und einen Schild tragen, aber nicht mit beiden angreifen kann, führt er einen normalen Schlag mit seiner Hauptwaffe aus.
» Schildwall: Sobald sein Schlag Level 4 erreicht hat, versucht der Wächter öfters mit seinem Schild auf seinen Gegner einzuschlagen, feindliche Angriffe besser zu blocken und mögliche Konter auszuführen.
» Beidhändigkeit: Nachdem der Wächter seinen Schildwall auf Level 5 gebracht hat, hat er es gemeistert Hauptwaffe und Schild im Einklang zu benutzen, wie anzugreifen und gleichzeitig einen feindlichen Schlag abzuwehren.

Spezielle Fähigkeiten
» Leibwächter: Wenn Schildwall Level 8 erreicht hat, wird der Wächter mutiger. Er setzt sich mehr als Leibwächter für seine Kamaraden ein, und würde sich auch zwischen seinen Heiler und seinem Gegner stellen, wenn dieser zu einem tödlichen Schlag ausholt. Ohne dabei selbst zu Sterben, versteht sich. Dadurch, das er damit schwere Wunden zugefügt bekommt, braucht sein Körper (und sein Heiler) erst einmal eine Weile, bis alle Wunden verheilt sind und er sich erneut Todesmutig in eine Attacke hinein werfen kann. Das heißt alle 10 Postings.
» Regeneration: Erreicht die Beidhändigkeit des Wächters Level 6, erhält er die Fähigkeit, sich während des Kampfes an seinem Gegner hochzuheilen. Das ist alle 5 Postings möglich und lässt den Wächter höchstens 20% seiner Gesundheit wiederherstellen.

Meister der Klasse

Weng Lore ;; 39 Jahre ;; Männlich ;; Qualrai ;; { Lehrer für Wächter }
Arrogant beschreitet dieser Wächter seinen Weg. Mit seinem stechenden Blick hat er nicht nur seine Gegner, sondern auch seine verbündeten immerzu im Blick. Sein Wort ist gesetzt, missachtet man es, kommt es nicht selten vor ein Schild oder verfaultes Obst und Gemüse im Gesicht zu haben. Der Mann besitzt eine natürliche Abneigung gegen Schwächlinge und Idioten, könnte man sie allgemein als lästige Allergie bezeichnen. Häufig entkommen ihn bissige Kommentare, auf die Gefühle anderer nimmt er nur bedingt Rücksicht. Ein geborener Teamplayer ist der Wächter nicht. Ihn reicht es, wenn die Leute ihren Job tun, schaffen sie es nicht, fliegt oft ein Angriff in die eigene reihen. Unfähigkeit bestraft der Qualrai direkt und ohne Umwege. Wer versagt, bekommt es direkt mit ihn zu tun. Wer seine Angriffe nicht aushält oder blockt, hat es schwer diesen Lehrer zu animieren, sein Wissen zu teilen. Außer die Bezahlung stimmt in dem ausschlaggebenden Moment.
In ruhigen Momenten ist Weng alles andere als geduldig. Nichts tun ist für ihn das Schlimmste, was ihn passieren könnte. Den Tod und den Schmerz fürchtet er nicht. Viel mehr vor einem schlechten Heiler oder einen hirntoten Schützen, der alles anschießt, was er nicht sollte. Ein Magier, der das falsche Ziel verbrennt oder denn verfluchten Assassinen, der den Heiler vergiftet. Chaos in einer Gruppe führt zu seinen schlimmsten Alpträumen. In solch Momenten ist der Wächter hingegen zu seiner Funktion als Schutz, ein unberechenbares Biest.

Der unentspannte Qualrai hat sich in Eashi niedergelassen. Genauer genommen etwas abseits von diesem. Tagsüber wacht der Qualrai über eine Vampirin, die er zumindest innerlich adoptiert hat. Er ist, wenn er nicht grade, auf Missionen ist eigentlich immer zu Hause anzutreffen.
• Seine schlechte Laune besitzt ein Dauer Abo. Aus welchen sie vertraglich nicht mehr rauskommt.
• Wenn er nicht grade schläft, hat er ständig irgendwelche neue Pläne im Sinn, mit welche er sein kurzes restliches Leben genießen kann.
• Mit der richtigen Summe am Gold bekommt man so einige Geheimnisse in puncto Fähigkeiten raus.
• Bringt genügend Vorsicht mit, geht man Weng auf die Nerven, schlägt er gerne mal zu.
• Er mag Struktur und Gehorsam, erweist man beides zusammensteht einigen sinnvollen Lehrstunden kaum etwas im Weg.