Spielbare Rassen
Spielbare Rassen
In unserem Rollenspiel ist es möglich, zwischen foreneigenen und mitgebrachten Rassen zu entscheiden. Demnach kann also eine vorhandene Rasse gewählt oder eine neue ergänzt werden. Hierzu sind allerdings ein paar Regeln zu beachten. Diese sollen dazu dienen, das keine Rasse übermächtig wird und auch Otto Normalverbraucher eine Chance gegen sie hat.

Regeln für foreneigene und mitgebrachte Rassen
1. Deine Rasse muss in einem der Oberbegriffe passen
2. Es gibt keine Unterarten für Götter, damit auch keine göttlichen Wesen, Halbgötter oder Engel
3. Es dürfen maximal sechs Fähigkeiten für die Rasse festgelegt werden
4. Ein Charakter darf höchstens drei der rassespezifischen Fähigkeiten besitzen
5. Ist die Anzahl der Rasse begrenzt, ist das zu beachten

Um eine eigene Rasse zu bewerben, genügt es eine Private Nachricht an Schattenherz zu senden. Deine Nachricht sollte eine Beschreibung der Rasse, ihre Lebenserwartung, ihren Lebensraum und die Fähigkeiten (unterteilt in ihrer Häufigkeit) enthalten. Gerne kannst du auch eine Begrenzung festlegen.
Das Team wird sich deine Rasse dann ansehen, gelegentlich etwas hinterfragen und wenn dann alles zusammen passt, wird sie in diese Übersicht aufgenommen. Natürlich nur wenn du das auch möchtest.

Unter Menschen und Sonstige kann man sich die Menschen an für sich vorstellen, sowie alles, was ihnen auch nur ansatzweise ähnlich ist. Allerdings lassen sich auch Mischlinge in diesem Oberbegriff einpassen - ganz gleich wie skurril der Misch letztendlich ausfällt.

Menschen
Erstellt von Schattenherz
Ihre Berechtigung, Fuß in dieser Welt zu behalten, obliegt alleine ihrer unglaublichen Anpassungsfähigkeit, ihrer Ausdauer und Robusheit, sowie der schnellen Evolution. Durch dieser ist es für den Menschen möglich geworden, sich besser mit den magischen Begebenheiten dieser Welt auseinanderzusetzen und sie sogar für eigene Zwecke zu benutzen. Auch auf dem Gebiet der Alchimie werden sie immer besser.
Der Mensch verfügt über eine ausgeprägte Neugierde, welche ihm immer wieder zu neuen Ideen bringt. Was ihre Forschung, zum Beispiel an künstlichen Leben, immer weiter voran bringt.
Im Großen und Ganzen bleibt der Mensch jedoch ein Jäger und Sammler, der zu einem festen Bestandteil dieser Welt wurde.

Lebenserwertung: 50 - 80 Jahre
Lebensraum: Gesamt Secplénz und angrenzende Kontinente

Fähigkeiten: Der normale Mensch verfügt über keine besonderen Fähigkeiten.

Gelegentlich: Durch jahrelanger Evolution ihrer Art ist es einigen Menschen möglich geworden, Magie zu verstehen, zu erlernen und diese anzuwenden.

Qualrai
Erstellt von Schattenherz
Eine sogenannte Unterart der normalen Menschen, welche es gelegentlich versteht sowohl die gesamte Gehirnfunktion – sprich hundert Prozent der Kapazität – zu nutzen. Herausstechend ist nicht nur ihre besondere Intelligenz, sondern ihre erhebliche Körperkraft. Sie sind ebenso wie die Menschen auf den Gebieten der Magie und Alchemie gut vertreten. Das heißt; wenn sie die kritische Phase ihres Lebens überstehen.
Obwohl sie den normalen Menschen überlegen erscheinen, sind sie von der Pein des Lebens gestraft. Ihre Vorteile verschaffen ihn ein kurzes Leben und ein sehr schlechtes Immunsystem. Dies legt sich erst ab einem Alter von 30-35 Jahren. Ihre Sterblichkeit bis dahin ist extrem hoch, nur jeder zwanzigste Qualrai erreicht das Alter in welchen er als stabil bezeichnet wird.
Erst wenn sich dieser Zustand etabliert hat, gehen die Qualrai hinaus in die Welt. Bis zu diesem Punkt leben sie in den Inneren der Gebirge, weitab von der normalen Zivilisation. Ab dem Punkt genießen die meisten von ihnen ihr sehr kurzes Leben in der Freiheit. Die wenigen welche Überlebten allesamt in einem Alter von 45 Jahren, wenn sie nicht zuvor eines anderen Todes starben.

Lebenserwertung: 0 - 45 Jahre
Lebensraum: Anfangs im Gebirge von Secplénz später im gesamten Umland.

Fähigkeiten: Der Qualrai verfügt über enorme Körperkraft.

Gelegentlich: Es ist ihnen möglich die komplette Kapazität des Gehirns zu nutzen. Begrenzung: 3/3 Frei (min. 30 Jahre alt)

Mischlinge
Erstellt von Schattenherz
Eine kleine Rarität und Ausnahmeerscheinung bilden die sogenannten Mischlinge. Sie entstehen aus der Kreuzung zweier unterschiedlicher Rassen. Nicht selten sind die Eltern menschlicher und dämonischer Abstammung. Dadurch, da sie keine reinen Wesen sind, wird ihre Nähe häufig gemieden. Es gibt Ausnahmen, bei welchen Mischlinge zumeist als Kanonenfutter oder Ähnliches benutzt werden. Weitere Ausnahmen bestätigen den Regelfall.
Jeder Mischling ist, auf seine eigene Art und Weise, einzigartig.

Lebenserwertung: Je nach Art. Die maximale Grenze liegt auch hier bei 250 Jahren.
Lebensraum: Unterschiedlich

Fähigkeiten: Ein Mischling übernimmt, in der Regel, die Merkmale und Fähigkeiten des Elternteils, dessen Gene dominanter sind.

Häufig werden die Merkmale und Fähigkeiten der Mutter weitergegeben.
Gelegentlich können dies auch die Merkmale und Fähigkeiten des Vaters sein.
Selten verfügt ein Mischling über die Eigenarten beider Elternteile.
Begrenzung: 4/5 Frei

Dämonen verfügen über eine große Artenvielfalt und ein weitgefächertes Spektrum an Fähigkeiten. Die meisten von ihnen sehen der Gestalt des Menschen recht ähnlich. Es gibt sie in allen Farben und Formen. Auch tierische Aspekte sind keine Seltenheit, sollten jedoch von reinen Tierwesen unterschieden werden.

Sylvan
Erstellt von Suvuq Nuiyaugh
Es gibt zwei Ansichten der Weltbevölkerung, wie sie einen Sylvan sehen: Entweder als Zeichen für Fruchtbarkeit und Potenz oder als Unheilstifter. Wobei dies von Ortsschaft zu Ortsschaft unterschiedlich ausfällt.

Der typische Sylvan ist ein Einzelgänger, der sein Revier gegen Eindringlinge seiner eigenen Rasse verteidigt. Lediglich unter Geschwistern kann es vorkommen, dass sie sich ein Revier teilen. Eine Sylvan-Mutter wirft ihre Kinder in der Regel raus, sobald sie alt genug sind und für sich selbst sorgen können.
Dabei trifft jeden Nachkommen ein Problem: Zu wenig Energie kann zum Tode führen. Zu viel Energie ist, auf die Dauer gesehen, auch nicht gut. Übersteigt der Energiefluss (durch was auch immer), das natürliche Maximum, verfällt der betroffene Sylvan regelrecht in einen Rausch, der seine Gedanken benebelt, für Wahnvorstellungen sorgt und zu unüberlegten Handeln führen kann. Wird die Energiezufuhr nicht unterbrochen oder abgewandt setzt ein natürlicher Schutzmechanismus ein, der zu tagelangem Koma führen kann, beziehungsweise solange andauert, bis das Energielevel wieder einen normalen Wert erreicht hat. Auf diese Weise werden Folgeschäden vermieden. Der Betroffene ist in dieser Zeit jedoch anfällig für andere äußerliche Einflüsse.

Außerdem besitzt der typische Sylvan eine Schwäche für Gold und Silber beziehungsweise für glitzernde Gegenstände. Ausnahmen bestätigen die Regeln.

Lebenserwertung: Sie können, unter bestimmten Umständen, ein maximales Alter von 250 Jahre erreichen
Lebensraum: In oder außerhalb von belebten Städten

Fähigkeiten:

Häufig:
Spürsinn: Vielen Angehörigen dieser Rasse ist es möglich, auf offener Straße den sogenannten perfekten Partner zu finden, von welchem sie die meiste Energie erhaschen könnten. Eine energetische Spur kann dabei über 2 km lang verfolgt werden und verfliegt erst nach etwa 4 Stunden. Diverse Wettererscheinungen erschweren das aufspüren.

Wände durchschreiten: Eine weitere und äußerst hilfreiche Fähigkeit des Sylvan ist es, Wände jeglicher Art zu durchschreiten und/oder in Wänden oder anorganischen Gegenständen, für eine kurze Zeit, zu verweilen. Dabei spielt der Stoff, aus dem die Wände sind, eine große Rolle. Organische Stoffe ziehen mehr Energie ab als anorganische.
Gelegentlich:
Energieaustausch: Manche Sylvan verfügen über die Fähigkeit, überschüssige Energie direkt an ihre Umwelt abzugeben. Dadurch wirken sie auf den oder anderen durchaus anziehend. Auch ist es möglich, jemanden gezielt Energie zukommen zu lassen. Die Stärke variiert je nach Individuum.
Selten:
Geschlechtsumwandlung: In sehr seltenen kann ein Sylvan sein Geschlecht wechseln. Ob kontrolliert oder unkontrolliert sei dahingestellt. Dieser Effekt ist nicht für die Dauer und erfordert Unmengen an Energie.

Wundübernahme: Man sagt, alle paar Jahre wird ein Sylvan geboren, der Träger dieser seltenen Fähigkeit ist. Mit dieser ist es ihm möglich, die Verletzungen seines Gegenübers auf sich selbst zu nehmen. der jeweilige Sylvan muss allerdings darauf achten, das er sich damit nicht selbst umbringt.
Begrenzung: 1/4 Frei

Alles was mehr als ein physisches Gesicht hat, wird als Gestaltwandler bezeichnet. Hierbei macht es keinen Unterschied, ob sie die Form eines Tieres annehmen oder temporär ihr Geschlecht verändern können.

Als Tierwesen werden Wesen bezeichnet, die äußerlich mehr einem Tier ähneln und manchmal auch eine humanoide Statur besitzen. Sie sind von Dämonen abzuspalten und bilden ihre eigene Unterklasse.